Winamax

Pot-Limit Omaha à 4 cartes (PLO)

Les deux points clés du Pot-Limit Omaha :

  • Le Pot-Limit Omaha est une forme de poker dérivée du Texas Hold’em où chaque joueur reçoit quatre cartes cachées, et doit constituer la meilleure main possible en combinant deux (et uniquement deux) de ces quatre cartes cachées avec trois (et uniquement trois) des cinq cartes étalées au milieu de la table, qui sont communes à tous les joueurs.
  • Le Pot-Limit Omaha est, comme son nom l’indique, joué en format Pot-Limit : cela signifie que le montant des mises et relances autorisées est conditionné par la taille du pot. Ainsi, contrairement au Texas Hold’em, vous n’aurez tout le temps pas la possibilité de miser l’intégralité de votre tapis.

Classement des mains

La hiérarchie des mains en Pot-Limit Omaha est strictement identique à celle du Texas Hold’em, depuis la hauteur (combinaisons de mains les plus faibles, ne contenant pas de paire) jusqu’à la très rare Quinte Flush Royale (10-Valet-Dame-Roi-As de la même couleur) en passant par le brelan, la quinte, le carré, etc.


IMPORTANT ! N’oubliez pas la différence cruciale entre le PLO et le Texas Hold’em : en Omaha, vous devez impérativement combiner deux de vos cartes cachées avec trois des cartes communes à tous les joueurs. Ainsi, avoir K-K-K-3-2 en main ne vous donne pas un brelan de Rois d’entrée de jeu, mais une simple paire de Rois. De même, un tableau commun affichant Q-Q-Q-Q-2 ne permet pas de constituer un carré, mais un simple brelan de Dames. Sur un tableau de ce type, la meilleure combinaison de cartes cachées contiendra une paire d’As (pour un full aux Dames par les As.)

Classement des mains

Straight flush (quinte flush)

1. Quinte flush ("straight flush" en anglais)


5 cartes de la même couleur (Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle), et qui se suivent. Par exemple 4-5-6-7-8 à Cœur.
Une quinte flush As-K-Q-J-10 est appelée Quinte flush royale ("royal flush" en anglais).
C'est évidemment une combinaison très rare !
Four of a kind (carré)

2. Carré


Sur vos 5 cartes, quatre cartes de même valeur. Le carré d'As est le plus fort des carrés, le carré de 2 le plus faible.
Full house (full)

3. Full ("full house")


3 cartes de même valeur associées à 2 cartes de même valeur, c'est à dire un brelan + une paire. Les fulls sont classés entre eux par la valeur des cartes du brelan. Ex : K-K-K-3-3 bat Q-Q-Q-As-As
Flush (la couleur)

4. Couleur ("flush")


5 cartes de la même couleur (Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle), mais qui ne se suivent pas. On départage deux "couleurs" selon la valeur de la carte la plus forte et, en cas d'égalité, selon la force de la suivante.
Exemple: A-J-8-5-3 à Carreau bat A-9-8-5-3 à Pique.

Au poker, il n’y a pas de différence de valeur entre les couleurs, mais attention, des cœurs ou des carreaux ne sont considérés comme une même couleur, ni des piques et des trèfles !
Straight (quinte ou suite)

5. Suite ou quinte ("Straight")


5 cartes qui se suivent, mais pas dans la même couleur.
Ex : 6-7-8-9-10. Les suites sont classées entre elles par la force de la carte la plus haute. L'As est la carte la plus forte dans la combinaison A-K-Q-J-10 mais la plus faible dans A-2-3-4-5.
Three of a kind (brelan)

6. Brelan ("Three of a kind")


3 cartes de même valeur associées à 2 cartes quelconques.
Two pair (deux paires)

7. Deux paires


K-K-7-7-2. Si 2 joueurs ont chacun 2 paires, ils sont départagés par la paire la plus forte. Ainsi, A-A-6-6 bat Q-Q-J-J.
Pair (paire)

8. Une paire

Deux cartes de même valeur associées à 3 cartes quelconques. La paire d'As est la plus forte, la paire de 2 la plus faible.



9. La carte la plus haute

Si aucun joueur ne réussit à former l’une des combinaisons ci-dessus, pas même une paire, le gagnant sera celui qui possède la plus forte combinaison de deux cartes cachées.


C’est aussi la carte la plus haute qui peut départager deux combinaisons identiques. Cette carte est alors une carte d’accompagnement, appelée « kicker ». Cette notion est importante. Par exemple, si le tableau commun affiche Q-Q-8-3-2, un joueur possédant Q-10-9-7 sera battu par un joueur montrant Q-K-9-5. Les deux joueurs possèdent un brelan de Dames, mais avec des kickers différents : 10 pour le premier joueur, battu par le Roi du second joueur.

Déroulement d’un coup


Les blindes

Comme au Texas Hold’em, un coup de Pot-Limit Omaha démarre avec des enchères forcées, appelées « Blindes ». Le joueur assis directement à la gauche du bouton pose la petite blinde, et le joueur assis à gauche de ce dernier pose la grosse blinde (généralement, le double du montant de la petite blinde).


La donne

Le Pot-Limit Omaha se joue avec un maximum de neuf joueurs. Chaque joueur reçoit quatre cartes cachées.


Pot-Limit : comment calculer le montant maximal des relances ?

Comme son nom l’indique, le Pot-Limit Omaha 4 se joue en Pot-Limit : le montant des mises et relances est conditionné par la taille du pot.

 

Le calcul du montant maximal que l’on peut relancer est relativement simple. Il suffit d’additionner :

 

[montant à payer pour suivre la grosse blinde ou la dernière mise]
+
[nombre de jetons dans le pot après avoir payé la grosse blinde ou la dernière mise].

 

En pratique : prenons le cas du premier joueur à agir sur le premier tour d’enchères, sur des blindes 10/20. Quelle est la relance maximale possible ?

 

Montant à payer pour suivre la grosse blinde ou la mise = 20 + Nombre de jetons dans le pot après avoir suivi la grosse blinde ou la mise = SB [10] + BB [20] + suivi de la BB [20] = 10 + 20 + 20 = 50

 

50 + 20 = 70. La relance maximale est donc de 70.

 

Poursuivons : le joueur suivant souhaite lui aussi relancer du montant maximal. Quelle est la relance maximale possible ? Le calcul est identique :

 

Montant à payer pour suivre la dernière mise = 70
+
Nombre de jetons dans le pot après avoir suivi la dernière mise = POT [100] + suivi de la dernière mise [70]  = 170

 

70 + 170 = 240. La relance maximale est donc ici de 240.

 

Et ainsi de suite.

 

Une fois le flop tombé, le calcul est encore plus simple dans le cas du joueur devant agir en premier : si le pot contient 570 jetons, la mise maximale est de 570 jetons. Pour le joueur suivant, la relance maximale sera alors de 570 + 1710  = 2280.


Les tours d’enchères et les cartes communes

Tout comme au Texas Hold’em, le premier tour d’enchères débute avec le joueur situé à gauche de la grosse blinde. Chacun des joueurs a la possibilité de payer (« call »), relancer (« raise »), ou abandonner (« fold ») à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre.


Le premier tour d’enchères se termine lorsque la plus grosse mise a été égalisée par un ou plusieurs joueurs. Si la relance d’un joueur n’est payée par aucun autre joueur, le pot est alors remporté par le relanceur sans qu’il n’ait besoin de montrer ses cartes. Cette règle est valable sur l’ensemble du coup.


Le deuxième tour d’enchères débute avec le dévoilement du « flop » : trois cartes, faces visibles, retournées au milieu de la table. Ces trois cartes sont communes à tous les joueurs encore dans le coup et, combinées à leurs quatre cartes cachées, permettent de constituer une combinaison de cinq cartes. (Une fois encore, n’oubliez pas que, pour constituer cette combinaison de cinq cartes, seulement deux cartes cachées peuvent être utilisées).


Le premier joueur à agir est celui situé à gauche du bouton. Chacun peut miser, relancer ou abandonner à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre. Tout comme au Texas Hold’em, il est possible de « check » (c’est-à-dire miser zéro) lorsque personne n’a misé avant votre tour. Si un ou plusieurs joueurs misent après qu’un ou plusieurs joueurs aient « check », la parole revient à ce ou ces derniers, qui peuvent décider d’abandonner, payer, ou relancer. Si tous les joueurs « check » au cours d’un tour d’enchère donné, on passe directement au tour suivant.


Le troisième tour d’enchères débute avec le dévoilement du « turn » : une carte, face visible, retournée au milieu de la table. Tout comme les trois cartes du flop, cette quatrième carte est commune à tous les joueurs encore dans le coup.


Après la conclusion du troisième tour d’enchères, le quatrième et dernier tour d’enchères débute avec le dévoilement de la « rivière » : une carte, face visible, retournée au milieu de la table, et là aussi commune à tous les joueurs encore dans le coup.


L’abattage

Une fois toutes les mises égalisées lors du quatrième tour d’enchères, les joueurs encore dans le coup procèdent à l’abattage (showdown en anglais). Le dernier joueur ayant misé ou relancé montre ses cartes en premier. S’il n’y a pas eu de mise au cours du dernier tour, c’est le joueur assis à gauche du bouton qui doit montrer ses cartes en premier. Les mains sont toujours dévoilées dans le sens des aiguilles d'une montre.


Est déclaré gagnant du pot le joueur montrant la combinaison de cinq cartes la plus forte, selon la hiérarchie décrite dans le paragraphe « classement des mains ». Si un ou plusieurs joueurs dévoilent une combinaison de cartes identique, le pot est partagé à parts égales entre eux. Une fois le pot attribué au(x) gagnant(s), une nouvelle main peut commencer.