Logic Pro Mac용 사용 설명서
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- 트랙 영역에서 오디오 리전의 게인 변경하기
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- 반복된 MIDI 리전을 루프로 변환하기
- 리전 색상 변경
- Mac용 Logic Pro에서 MIDI 리전을 패턴 리전으로 변환하기
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- 리전 이름 변경
- 리전 삭제
- Stem Splitter로 보컬 및 악기 스템 추출하기
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- Smart Controls 개요
- 마스터 이펙트 Smart Controls 보기
- Smart Controls 레이아웃 선택하기
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- 스크린 컨트롤 자동 매핑하기
- 스크린 컨트롤 매핑하기
- 매핑 파라미터 편집
- 파라미터 매핑 그래프 사용하기
- 스크린 컨트롤의 플러그인 윈도우 열기
- 스크린 컨트롤 이름 변경하기
- 아티큘레이션 ID를 사용하여 아티큘레이션 변경하기
- 스크린 컨트롤에 하드웨어 컨트롤 할당하기
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- Arpeggiator 사용하기
- 스크린 컨트롤 움직임 오토메이션하기
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- 개요
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- 악보 편집기에서 오토메이션 사용하기
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- 보표 스타일 개요
- 트랙에 보표 스타일 할당하기
- 보표 스타일 윈도우
- 보표 스타일 생성 및 복제하기
- 보표 스타일 편집하기
- 보표, 성부 및 할당 파라미터 편집하기
- Mac용 Logic Pro의 보표 스타일 윈도우에서 보표 또는 성부를 추가 및 삭제하기
- Mac용 Logic Pro의 보표 스타일 윈도우에서 보표 또는 성부 복사하기
- 프로젝트 간 보표 스타일 복사하기
- 보표 스타일 삭제하기
- 성부 및 보표에 노트 할당하기
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- 악보 기호의 보표 할당 변경하기
- 보표 전체에 걸쳐 노트 묶기
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- MIDI 플러그인 사용하기
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- Scripter API 개요
- MIDI 프로세싱 함수 개요
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- JavaScript 객체 개요
- JavaScript Event 객체 사용하기
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Mac용 Logic Pro의 바이노럴 패닝 개요
다양한 공간적 위치에서의 개별 사운드 소스의 배치는 오디오 신호 믹싱의 중요한 부분입니다. 가장 일반적인 녹음 및 믹싱 기법으로, 단순히 사용 가능한 스피커(스테레오의 경우 2개, 4채널 및 서라운드 구성의 경우 그 이상)에 주어진 신호를 서로 다른 레벨로 전송하여 가상의 사운드 스테이지를 생성합니다.
하지만, 인간은 두 개의 귀만으로 서로 다른 위치에 있는 사운드 소스의 위치를 파악할 수 있기 때문에, 이 방식에는 결점이 있습니다. 사실상 청취자가 듣는 모든 소리에 대한 모든 공간 정보는 두 고막에 도달하는 두 개의 신호에 포함되어 있습니다. 이 신호로부터 인간은 양쪽 귀 사이의 시간 및 레벨 차이 등의 특성을 파악할 수 있고, 청취 경험에 따라 들리는 소리의 들리는 소리의 공간적 근원에 대한 정보도 파악할 수 있습니다. 앞뒤, 좌우, 위아래 중 어디에서 오는 걸까요? 소리가 발생하는 곳을 인식하는 이 능력은 바이노럴 청취라고 불립니다.
이론적으로 모든 소리 관련 경험의 공간적인 위치는 재생 과정에서 재현될 수 있으므로 녹음 과정에서는 특별한 기법을 활용할 필요가 없습니다. 하지만 이 방식에는 한 가지 단점이 있습니다. 모든 사람은 서로 다른 귀의 모양 및 몸과 머리의 비율을 갖고 있으며, 이는 소리 신호가 고막에 도착하는 방식에 영향을 줍니다. 또한, 청력 손실 및 들리는 소리에 대한 상대적인 반응 등의 요소도 영향을 미칩니다. 이러한 물리적 차이점에 따라 같은 위치에 앉거나 서서 동일한 사운드 소스를 청취할 때, 사람들은 각자 조금씩 다른 바이노럴 신호를 듣습니다.
따라서 완벽한 소리의 재현은 귀 안쪽에 작은 마이크를 놓아 녹음할 경우에만 가능할 것입니다. 이런 방법이 비현실적이기 때문에, 바이노럴 청취는 소리 연구소에서 내장 마이크가 장착된 마네킹의 머리를 이용하여 모방되었습니다. 이 방식을 통해 바이노럴 레코딩을 대부분의 사람이 듣는 방식과 비슷하도록 평균적인 사람에게 맞추었습니다.
바이노럴 레코딩의 재생은 신호의 정확한 재현을 보장하는 시그널 컨디셔닝(프로세싱)을 동반한 헤드폰에 최적화되어 있습니다. 특별한 청취 환경의 경우, 크로스토크 캔슬레이션이라고 알려진 과정을 활용하여 이러한 신호를 스피커로 재현하는 것 또한 가능합니다.
사용자의 경우 바이노럴 레코딩을 만들기 위해 필요한 기술이 없을 가능성이 높으므로, 재생 과정에서 소리 신호를 처리하여 바이노럴 신호를 시뮬레이션하는 방법이 최선입니다. 이것은 머리전달함수(HTRP)로 불리며, 신호가 소스에서 고막까지 도달하는 과정에서 일어나는 변화를 예상합니다.