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ミュージック・ブロックスのプログラミング案内

ミュージック・ブロックスは子供のための音楽とコードが合体されているプログラミング環境。子供さん達はこのツールで音楽、数学、またコードの基本な色々が楽しく発見することができます。ミュージック・ブロックスはタートルブロックから作られて、ピッチとリズムのツールもあります。

タートルブロックの案内はミュージック・ブロックスより基本的なコンセプトがあります。この案内は音楽の基本があり、ミュージック・ブロックスの実例があります。

目次

  1. 初めに
  2. 音の関係
    1. 音価のブロック
    2. ピッチのブロック
    3. 和音
    4. 休符
    5. ドラム
  3. 音楽でプログラミング
    1. チャンク
    2. 音楽的の転化
      1. 音符動きのブロック
      2. シャープ(嬰)とフラット(変)
      3. 移調をアジャストのブロック
      4. 付点音符
      5. 演算で音価をかけ割ること
      6. 回繰り返し音符
      7. スイング・リズムとタイの音符
      8. 音量、クレシェンド、スタッカート、スラーのブロック
      9. 音程と相対的な音量の関係
      10. 絶対音程
      11. 音符転回
      12. 逆に
      13. 音色と調の設定
      14. ビブラート
    3. 声部
    4. グラフィックス
    5. 拍子
    6. 相互作用
  4. ウィジェット
    1. ステータス・モニター
    2. 音符のチャンクを作ること
      1. ピッチ・タイム行列
      2. リズムのブロック
      3. タプルのこと
      4. 「タプル」というのは?
      5. Using Individual Notes in the Matrix
    3. リズム・ブロックでリズムを
    4. 音楽の音階とモード
    5. ピッチ・ドラム・グラフ
    6. 音程の関係のことをピッチスライダーで発見
    7. ピッチ・スライダーで何のピッチでも発見
    8. テンポを変えること
  5. ミュージック・ブロックスから以遠

この案内の中の例はコードのリンクもあります。そのすぐ楽しめるコードのリンクはライブで再生と書いております。

1. 初めに

目次に戻す | 次のトピック (2. 音符の音を鳴らすのに)

ミュージック・ブロックスはブラウザーで実行するために作られています。クローム・ブラウザーで一番テストされていますがファイヤーフォックスも実行できます。github io(ギットハーブ)のウェブサイトから実行でき、ミュージック・ブロックスのソース・コードもダウンロードして自分のパソコンで実行できます。

この案内よりミュージック・ブロックスの細かいを楽しみたかったら、ミュージック・ブロックスの基本をどうぞ、読んでください。 ミュージック・ブロックスの元のタートル・ブロックスの細かいを楽しみたかったら、タートル・ブロックスの基本をどうぞ読んでください。

  1. 音の関係 前のトピック (1. 初めに) | 目次に戻す | 次のトピック (3. 音楽でプログラミング)

ミュージック・ブロックスは音楽の基本の色々があります。例えば、ピッチ, リズム, 音量,音色とシンセのツールもあります。

2.1 音価のブロック

ミュージック・ブロックスの一番基本なブロックは音価ブロックです。音価ブロックの中にピッチブロックが入られることができます。音価ブロックはピッチの長さがどのぐらいか決めます。

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上の例に、一つの(分離した)音価ブロックがあります。そのブロックに1/8の数値の数字ブロックがつながっています。1/8の数値は音符の音価です。その1/8の音価と言うのは八分音符とも言います。

その下に、二つの分理的に鳴らされる音符があります。両方とも'1/8'音符で、全部で音価の合計が'1/4'音符の同じ長さです。

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この例に、違う音価があります。上から、四分音符の'1/4'、十六音付の'1/16'、半音符の'1/2'です。

音価ブロックの数値を数字・計算のブロックでいろいろな算数ができますよ。

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上の図表を使って音価とその音価のブロックを閲覧してください。

2.2 ピッチのブロック

ピッチブロックは音価ブロックの中に使われています。ピッチブロックはピッチの名前とピッチのオクターヴを決めます。ピッチの名前とオクターヴの数値を組み合わせて、音符の振動(音波の振動)を決めます。

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ピッチの名前の選ばれるブロックが色々あります。次に例えが説明してあります。

上のピッチブロックがソルフェージュブロックで決められています。そのピッチ・ブロックは'ソル'と'4オクターヴ'のインプットがあります。ソルフェージュの名前が「ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ」から選ぶことができます。

その次のピッチ・ブロックの選ばれているピッチがピッチ・アルファベットブロックで決められています。そのピッチ・ブロックのインプットは'G'と'4オクターヴ'です。ピッチ・アルファベットの名前が「C D E F G A B」から選ぶことができます。

その次のブロックが音度ブロックで例の選ばれている数値が音階(スケールかモード)の五度でオクターヴが4の意味です。C == 1, D == 2, ... (<<=== is this still correct for our newer method of scale degree??? Please check!)

その次のブロックはピッチ数字ブロックでピッチが選ばれています。7のインプットで4オクターヴのC音符から7半音のピッチの意味です。ピッチ数字のゼロはどの絶対ピッチかピッチ数字のゼロを設定ブロックで決めることができます。

一番下にあるブロックのピッチはハーツブロックで決められています。ハーツ・ブロックは数字・算数の色々のブロックと一緒に使います。例のハーツ・ブロックの数値は392で音符が392ハーツのピッチで鳴らします。

ハーツを使うとオクターヴのインプットがむしします。オクターヴの数値のインプットは全数の必要があります。

ピッチの名前は文事ブロックでもインプットができますよ。

alt tag alt tag ピッチブロックはピアノ・キーボード、マレット・パーカッション、音楽譜とどういう関係あるか上の図を使ってください。

2.3 和音

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和音(一つよりの一緒に鳴らされているピッチ)は一つの音価ブロックの中にピッチブロックを、上の例のように、一つ以上入れます。

2.4 休符

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休符ブロックは音価ブロックの中に入れるとその音価の長さで入れられているネズミが音鳴らしを休みます。

ピッチブロックを出すと自動的に休符が現れます。

2.5 ドラム

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ピッチブロックのも使える場合と同じでドラム・ブロックがピッチ・タイム行列か音価ブロックの中にも使えます。今、24個ぐらいのドラムの音の中から選ぶことができます。デフォルトのドラムがバス・ドラムです。

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この上の例のように和音一つよりのドラムブロックが一緒に使えます。一つの音価ブロックの中に一つよりのドラム・ブロックとピッチブロックとお好み組み合わせて音の楽しみができます。

3. 音楽でプログラミング

前のトピック (2. 音の関係) | 目次に戻す | 次のトピック (4. ウィジェット)

このセクションのトピックはチャンクで動作ブロックを使って音楽とプログラミングができます。チャンクが自分で動作ブロックを使って作ることも、ピッチ・タイム行列を使って作ることもできます。

3.1 チャンク

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新しい動作ブロックをパレットから引く時、自動的に新しいブロックが作られます。その新しいブロックが動作パレットの一番上に現れます。新しいブロックがパレットから引かれたブロックのコードを絶対的に読んで実行します。ですから新しいブロックのコード・スタックをクリックしても引かれたブロックをクリックしても効果が同じです。パレットから引かれるデフォールトの名前がチャンク,チャンク1,チャンク2…です。そのデフォールトの名前が好きに変えることができます。いくつもパレットからお好み引いて使えます。

動作の色々のブロックが入れられているブロックを読んで実行するためです。動作ブロックはいつも呼ばれた時にしか実行しません。例えば、スタート・ブロックの中にあるのが実行のボタンが押された時にしか実行しません。自分のコードと音楽を整理するためにすごく便利で約に立ちます。

スタートブロックは動作ブロックの一つの特別な種類です。実行のボタンをクリックするとすべてのスタート・ブロックの中に入っているコードが実行されます。スタート・ブロックはプロジェクトの初めでしょうか。

自分のプロジェクトを実行するために、いろんな方法がありまして画面の上左の実行ボタンを押すと三つの実行の早さのオプションがあります。一般押すと早く実行、少し長く押すとゆっくりなペースで実行、もと長く押すと音楽はゆっくりに動く。

上の例にチャンクブロックはスタートブロックの中で実行のボタンを押すとスタートブロックの中に入ってるコード(この例でチャンクブロック)が読まれて実行します。この例のブロックを変えたかったら、スタートブロックにあるものを変えるだけです。

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回繰り返すチャンクを作る方法が色々あります。一つ以上のチャンクブロックを一つ一つ使うか回繰り返すブロックを使う方法もあります。

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チャンクの順も変えて効果が変えます。上の例で最初に"チャンク"を弾いて、次に"チャンク1"二回で、最後に"チャンク"をまた弾きます。

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チャンクを組み合わせて音楽が作れます!上のメロディーご存知ですか?(ミュージック・ブロックのコードを読んでチャレンジしてみてください)

3.2 音楽的の転化

ピッチとリズムを転化する方法がいっぱいあります。次に読んで、やってみましょう。

3.2.1 音符動きのブロック

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ステップピッチブロックはメロディーの音符を音階的に上/下に動かすことができます。上の例にステップピッチブロックが回繰り返すブロックの中でその入ってるコードが7回繰り返して、音階の音程で音符が上に上がって、下に下ろし動きます。

ライブで再生

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Another way to move up and down notes in a scale is to use the Consonant Step Up and Consonant Step Down blocks. These blocks calculate the number of half-steps to the next note in the current mode. (You can read more about 音楽の音階とモード below.) Note that the Mouse,ピッチ,数字・算数 block returns the ピッチ number of the most recent note played.

3.2.2 シャープ(嬰)とフラット(変)

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♯は日本語で嬰(えい)、♭は変(へん)です。 シャープ(嬰)フラット(変)のブロックはピッチブロックか音価ブロックかチャンクを巻いてピッチを転化することができます。一つのシャープ(嬰)ブロックを使ってピッチが半音上で変えます。一つのフラット(変)ブロックを使ってピッチが半音下で変えます。左の例ピッチブロックが'ミ'でフラット(変)の訳でピッチが半音下変えます(ミ♭になります)。右の例、二つのピッチブロックも(和音)が両方のピッチも半音上変えます。

3.2.3 移調をアジャスト

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移調をアジャストブロックは巻かされているピッチ・ブロックで選ばれているピッチを半音の数値で変えることができます。整数のインプットはピッチを高く転調し、陰性のインプットはピッチを低く転調します。インプットイは全数の必要があります。オクターヴを転調するために、12のインプットは1オクターヴ上に転調し、-12のインプットは1オクターヴ下に転調します。

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上の例にこの前の例のメロディーを転調をアジャスト・ブロックで1オクターヴに転化します。

3.2.4 付点音符(ドット)

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"付点音符"のリズムの音符が付点音符ブロックでできます。付点音符の音符はその入っている音価を50%で増します(50%で増します)。例えば、付点音符の4分音符が三つの8分音符の長さで鳴らします。計算は1/4 + 1/8=「3/4」。付点音符の8分音符が3/16の音価で (1/8 + 1/16)鳴らします。

付点音符を使う代わりに音価の数値を変えて付点音符と同じ長さもできますよ。例えば、4分音符の符点音符の長さが欲しかったら、1/4の代わりに3/8のインプットをして4分音符の付点音符と同じ長さで鳴らします。 alt tag

3.2.5 演算で音価をかけ割ること

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You can also multiply (or divide) the beat value, which will speed up or slowdown the notes. Multiplying the beat value of an 1/8 note by 2 is the equivalent of playing a 1/16 note. Dividing the beat value of an 1/8 note by '2' is the equivalent of playing a 1/4 note.

3.2.6 回繰り返し音符

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音符を回繰り返す方法が色々あります。回繰り返すブロックははっている音符をインプットの数値で繰り返します。

重にブロックは入っている音符をすべてインプットの数値で重します。

左の例に結果がソ, レ, ソ, ソ,レ, ソ, ソ, レ, ソ, ソ, レ, ソで;右の例の結果がソ, ソ, ソ, ソ, レ, レ, レ, レ, ソ, ソ, ソ, ソです。

3.2.7 スイング・リズムとタイの音符

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スイングブロック音符対ずつで使えます。その音符の対の先が音価をスイングのインプット数値で増して、対の次の音符の数値からスイング・ブロックの数値を引きます。

対の音符の音価は同じじゃないのスイング・ブロックは効果がありません。

上の例でレ 51/6の音価で鳴らして、ミ 51/12の音価で鳴らします。(1/8 + 1/24 === 1/6 and 1/8 - 1/24 === 1/12)。

対の音符の音価の合計は変わっていませんよ。

タイも音符対ずつで使えます。タイはそのタイ・ブロックの中に入っている音符の音価をすべて組み合わせてタイされている音価の合計で鳴らします。

タイ・ブロックに入っている音符のピッチは同じじゃないと効果がありません。タイ・ブロックに入っている音符の音価は違ってもOKです。

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3.2.8 音量、クレシェンド、スタッカート、スラーのブロックの関係

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音量を設定ブロックは音符の鳴らす音量を変えます。デフォールトが50で最低限が0(絶対静か)で最大限が100(一番大きい音量)です.

クレッシェンドブロックは巻かされている音符の音量を小さく大きくします。例えば、5の数値のクレッシェンドブロックに三つの音符ブロックが入っていたら、最後の音符の音量が最小の音符の音量より15%大きいです。

スタッカートブロックは音符の音価を変えなく音符の鳴らす長さをスタッカートの数値で短くします。

スラーブロックは音符の音価を変えなく音符の鳴らす長さをスラーの数値で長くします。音楽でレガートとも言います。

3.2.9 音程と相対的な音量の関係

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相対的な音程は入っている音符から音程を計算してそのピッチも同時に鳴らします。例えば、音符から五度上の音も欲しかったら、このブロックを使います。上の例には、に'ラ'をに'シ'を同時に鳴らします。

相対的な音量を設定ブロックは入っている音符の音量をブロックの数値で足すことか引くことをします。例えば、100の数値は現在の音量を倍にします。

絶対音程

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ブロックが絶対音程を計算します。例えば、「像5程度」(<===check this!!) はインプットのピッチふぁら像5程度のピッチの音符をインプットのピッチと一緒に鳴らします。 同様に、のブロックはインプットのピッチから絶対の音程を計算して一緒に鳴らします。例えば、のブロックを使えばインプットのピッチからのピッチも一緒に鳴らします。他の絶対音程のブロックは完全のも、のも、のもあります。

上の像5音程の例で二つの音符のインプットから四つの音符が鳴らして、D_55とA_5和音の音符も一緒に鳴らします。その後、E_5とC_5のピッチの音符も和音として鳴らします。短3音程の例にはオクターヴの転化ともまず、D_5とF_5の音符が鳴らして、次にE_5とG_6の和音が鳴らします。

(how to say double stop?? Also correct in English. A chord is usually 3 notes or more)

3.2.11 音符転回

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転回のブロックはmelodyの音程的にそのインプットの音符のピッチを転回します。転回ブロックで二つの種類があります。奇数が選ばれていると転回ブロックのピッチのインプットの回りで転回します。偶数が選ばれていると転回ブロックのピッチのインプットから半音の半分上のピッチからを回して転回します。

(take another look at English as well -- we should have a picture/chart for this as well)

上の*転回 (偶数)の例で、G_4を回して転回してD4のピッチのインプットが入っていてG_4のピッチが結果で鳴らします。 上の転回 (奇数)*の例でD_4のピッチがG4G♯4の真ん中のピッチの回りで転回されてC♯_5のピッチの結果が出ます。

3.2.12 逆に

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逆に再生ブロックは入られている音符ブロックをすべて逆に再生します。上の例に In the example above, the notes in チャンクに入っている音符が, , , の順番で再生します(下から上のように逆に再生します)。

ライブで再生

逆に再生ブロックの中に入っているのすべてのブロックが逆に再生するので、論理のブロック(「もし」、「なら」、「でなければ」のそれぞれのブロック)を使う場合は注意!には気をつけってください。

3.2.13 音色と調の設定

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(needs to be changed in English version as well: Set synth and set keys has been moved, right???)

シンセを設定ブロックで入られているスタート(声部)のシンセを決めます。例えばバイオリンとチェロの音色のシンセを選ぶことができます。

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The 音階/モードを設定ブロックは block will change the key and mode of the mapping between solfege, e.g., , , , to note names, e.g., C, D, E, when in C Major. 音階とモード include 長 and 短, Chromatic, and a number of more exotic 音階とモード, such as Bebop, Geez, Maqam, etc. This block allows users to access "movable ド" within Music Blocks, where the mapping of solfege to particular ピッチ changes depending on the user's specified tonality.

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In the above example, the sequence of ドラム beats is increased over time.

ライブで再生

3.2.14 ビブラート

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ビブラートブロックは入られているピッチの高音を早く小さく上げたり下げたりします。「強度」のインプットの数値は1から100(セント)までです。100セントは半音と同じですよ。レートのインプットがそのビブラートされている音符の音価でどのレートで行われます。

(I need to fix the Japanese, but we also need to fix the English as well)

3.3 声部

ミュージック・ブロックスで「再生」のボタンを押すとそれぞれのスタートブロックは格声部のように再生します。(「再生」のボタンを押す時、すべてのスタートブロックのコードが同時に再生します。)

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この前の例のmelodyをもし、新しい声部とするため別のスタートブロックに入れて…

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...複合的なスタートブロックで再生ができますよ!

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もしオクターヴを上にか、下にか転化すればもともとおもしろくなりますよ!

(Add to English and Japanese -- It is interesting b/c of the differentiation in sound)

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時刻的にそのそれぞれの声部をずれれば最高におもしろいではありませんか?

(mention "round", which I guess in Japanese is "canon")

格声部を同じmelodyをこんな風に時刻的にずれるのは「ラウンド」、また「カノン」と言います。

ライブで再生

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(what is meant by "preprogrammed delay"? ...oh, I see. Grammar needs improvement.)

声部の時刻をずれるためもう一つのやりかたが、送るブロックを使って声部の「最小時刻」をそのブロックが送ります。上の例には、melodyの決められた部分が再生されたら、イベントがそのブロックから送られて格声部ができます。ネズミを動機ブロックを使ってすべての声部が同じクロックに合わせって再生します。

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ドラムのトラックを作るため、"ドラム"の特別なスタートブロックがあります。ドラム・スタートに入っている、せべてのピッチブロックが、ドラムに変えて打ち鳴らします・C2がドラムのデフォルトです。(<== I do not understand what is meant by default sample.)上の例にチャンクの中に入ってるピッチがバス・ドラムの音として打ち鳴らします。

3.4 グラフィックスと一緒に

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ネズミ・グラフィックス(もともとタートル・グラフィックス)は音楽と一緒に組み合わせることができます。 ネズミのパレットからのグラフィックスブロックス(後ろのブロック)を音価ブロックの間に入れるとグラフィックスの動きが音楽と同時にします。

この例でネズミのスプライトが4分音価ずつ、音符が鳴らすと同時に前に動きます。それから8分音価の音符と一緒、右に向かって回ります。

回繰り返すの回数で、ピッチが半音で高く転化して、ペンの大きさが少し大きくなります。

ライブで再生

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グラフィックスと音楽が一緒に合わせるため、もう一つのやり方がグラフィックスのコードを音価ブロックに入れるとその音価の期間で動作が行います。

ネズミのスプライトがダンスのように動くんでしょう。(added a comment that it is "dance-like"; need to change instances of turtle to mouse in English version)

ライブで再生

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上の例に、グラフィックスとと音楽のコンピュータの操作がもと複雑の訳で音楽のタイミングをずらさないため、クロックなしブロックがグラフィックスと音楽の動きを区別します。"クロックなし*ブロックはそれぞれの動作の順番をリズムより優先します。

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グラフィックスを音符に入れるのもう一つの例です。木の形をリズムに合わせてグラフィックスをネズミさんが書きます。木の枝、上ほど、ネズミが動くとピッチの高音も高くなります。

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ライブで再生

3.5 拍子

拍子ブロックで音楽のビートを決めます。拍子ブロックは拍子記号ブロックと一緒に使ってデフォルトが4/4です。

弱起ブロックが初めの全拍子記号の前の拍子音価を決めるためです。弱起と言うのは「ピッカップ」とも読んでいます。

(Need better definition for pickup in English version)

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拍子を指定するの役に立つ時があります。例えば、下の例で音符の音量が1と3の拍子に増して、それぞれ残りの(弱)拍子の音量が小さくします。

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拍子に何々をする動作ブロックと弱拍に何々をする動作ブロックでそれぞれの拍子に行う動作を指定することができます。(Note that the action is run before any blocks inside the note block associated with the 拍子 are run.)

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Another approach to グラフィックスとのもう一つの使い方が拍子でそのグラフィックスを転化(Modulate)することです。. In the example above, we call the same グラフィックス action for each note, but the parameters associated with the action, such as pen width, are dependent upon which 拍子 we are on. On 泊 1, the pen size is set to 50 and the 音量 to 75. On 泊 3, the pen size is set to 25 and the 音量 to 50. On off 拍子s, the pen size is set to 5 and the volumne to 5. The resultant graphic is shown below.

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3.6 相互作用

ミュージック・ブロックスでいろんな相互のコードの仕方があります。例えば他のネズミの動作を聞いて反応することもできます。

(grammar error in English)

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上の例の用にチャンクに入っているmelodyが相互的に再生できます。マウスのカーソルが左下の四分円に入るとチャンクが再生し、右下の四分円に入るとチャンク1が再生し、左上に入るとチャンク2が再生し、右上の四分円に入るとチャンク3が再生します。

ライブで再生

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上の例で二つのキーのあるピアノが創作されています。 それぞれの音符がクリックイベントを二つのネズミスプライトに分けます。

この例をよく勉強して8キーのピアノがミュージック・ブロックスで作れるんでしょうか?

("Turtles" again)

ライブで再生

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乱数的なものが音楽と一緒に入れることができます。上の例にこれかそれブロックは乱数的に、それともを、音価ブロックが毎回鳴る時その音符のピッチにします。その下の例について、これかそれのブロックが乱数的にチャンク1を、それともチャンク2を選べます。

ウィジェット

前のトピック (3. 音楽でプログラミング) | 目次に戻す | 次のトピック (5. ミュージック・ブロックスから以遠)

案内のこれからがミュージック・ブロックスの色々なウィジェットを紹介して使い方を案内します。ミュージック・ブロックスにあるウィジェットがコードと音楽をもともと分かりやすくするためです。

4.1 ステータス

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(Needs to see these pictures... later)

ステータス・ウィジェットはミュージック・ブロックスの音符と計算との色々の再生されているものをどうなっているかのステータスの印刷ができるツールです。ステータスのデフォールトで出るのが音階(またモード)、BPM、また音量です。そのうえに鳴られている音符がみんな鳴るうちに放送します。一つの一列に一つの音声の鳴らされている音符のピッチ、また音価の数値がステータスで出ます。

デフォルトの印刷だけじゃなくて、そのより自分の見たいブロックもステータス ウィジェットに入れることができます。例えば、音楽に対する音量、転化、音符の省略、スタッカートスラー、など入れることができ、グラフィックスに対するx、y、 向き、色、暗がり、灰色、ペンの大きさ、などを入れてそのそれぞれのブロックに関係ある放送の見ることができます。

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ステータス・ブロックでその他にプログラムできます。上の例でステータス・ブロックに入っているのは今の鳴らされている音量が放送する前、10割の計算がされています。

4.2 音符のチャンクの作り方

Using the ピッチ・タイム行列を使って、音符のチャンク(メロデイ)を簡単に作ることができます。

(Do we really want to say, "at a much faster speed"? Maybe "in a more convenient and intuitive manner"? or something else)

4.2.1 The ピッチ・タイム行列

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ミュージック・ブロックスの一つのウィジェットがピッチ・タイム行列で、ピッチと時期が行列となっているから音符の流れ方がもと簡単に想像できます。

(It is easier because you can see pitch over time; you can see the movement of the notes. Please take another look at English as well)

ピッチ・タイム行列を使いたい際はパレットで「ウィジット」をクリックして「ピッチ・タイム行列」をそのパレットから引きます。そのブロックをクリックすると行列が現れるべきです。ピッチが横でリズム(時期)が縦です.

(This in the English version is dated as we do not have the pitch-time matrix at the start)

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The matrix in the figure above has three ピッチ blocks and one リズム block, which is used to create a 3 x 3 grid of ピッチ and time.

Note that the default matrix has five ピッチ blocks, hence, you will see five rows, one for each ピッチ. (A sixth row at the bottom is used for specifying the リズム・ブロック associated with each note.) Also by default, there are two リズム blocks, which specifies six quarter notes followed by one half note. Since the リズム blocks are inside of a 回繰り返す block, there are fourteen (2 x 7) columns for selecting notes.

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By クリックing on individual cells in the grid, you should hear individual notes (or 和音s if you クリック on more than one cell in a column). In the figure, three quarter notes are selected (black cells). First レ 4, followed by ミ 4, followed by ソ 4.

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If you クリック on the Play button (found in the top row of the grid), you will hear a sequence of notes played (from left to right): レ 4, ミ 4, ソ 4.

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Once you have a group of notes (a "チャンク") that you like, クリック on the Save button (just to the right of the Play button). This will create a stack of blocks that can used to play these same notes programmatically. (More on that below.)

You can rearrange the selected notes in the grid and save other チャンク as well.

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The Sort button will reorder the ピッチ in the matrix from highest to lowest and eliminate any 重に ピッチ blocks.

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You can hide the matrix by クリックing on the Close button (the right-most button in the top row of the grid.)

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There is also an Erase button that will clear the grid.

Don't worry. You can reopen the matrix at anytime (it will remember its previous state) and since you can define as many チャンク as you want, feel free to experiment.

Tip: You can put a チャンク inside a ピッチ・タイム行列 block to generate the matrix to corresponds to that チャンク.

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The チャンク created when you クリック on the matrix is a stack of blocks. The blocks are nested: an 動作 block contains three Note value blocks, each of which contains a ピッチ block. The 動作 block has a name automatically generated by the matrix, in this case, チャンク. (You can rename the action by クリックing on the name.). Each note has a duration (in this case 4, which represents a quarter note). Try putting different numbers in and see (hear) what happens. Each note block also has a ピッチ block (if it were a 和音, there would be multiple ピッチ blocks nested inside the Note block's clamp). Each ピッチ block has a ピッチ name (, , and ), and a ピッチ octave; in this example, the octave is 4 for each ピッチ. (Try changing the ピッチ names and the ピッチ octaves.)

To play the chuck, simply クリック on the action block (on the word action). You should hear the notes play, ordered from top to bottom.

4.2.2 リズムのブロック

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リズム blocks are used to generate リズム patterns in the ピッチ・タイム行列 block. The top argument to the リズム block is the number of notes. The bottom argument is the duration of the note. In the top example above, three columns for quarter notes would be generated in the matrix. In the middle example, one column for an eighth note would be generated. In the bottom example, seven columns for 16th notes would be generated.

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You can use as many リズム blocks as you'd like inside the ピッチ・タイム行列 block. In the above example, two リズム blocks are used, resulting in three quarter notes and six eighth notes.

4.2.3 タプルのこと

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Tuplets are a collection of notes that get scaled to a specific duration. Using tuplets makes it easy to create groups of notes that are not based on a power of 2.

In the example above, three quarter notes—defined in the Simple Tuplet block—are played in the time of a single quarter note. The result is three twelfth notes. (This form, which is quite common in music, is called a triplet. Other common tuplets include a quintuplet and a septuplet.)

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In the example above, the three quarter notes are defined in the リズム block embedded in the Tuplet block. As with the Simple Tuplet example, they are played in the time of a single quarter note. The result is three twelfth notes. This more complex form allows for intermixing multiple リズム・ブロック within single tuplet.

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In the example above, the two リズム blocks are embedded in the Tuplet block, resulting in a more complex リズム.

Note: You can mix and match リズム blocks and Tuplet blocks when defining your matrix.

4.2.4 What is a tuplet?

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4.2.5 Using individual notes in the matrix

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You can also use individual notes when defining the grid. These blocks will expand into リズム blocks with the corresponding values.

4.3 リズム・ブロックでリズムを

The Rhythm Ruler block is used to launch a ウィジェット similar to the ピッチ・タイム行列 block. The ウィジェット can be used to generate rhythmic patterns.

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The argument to the Rhythm Ruler block specifies the duration that will be subdivided to generate a rhythmic pattern. By default, it is 1 / 1, e.g., a whole note.

The Set ドラム blocks contained in the clamp of the Rhythm Ruler block indicates the number of リズム・ブロック to be defined simultaneously. By default, two リズム・ブロック are defined. The embedded リズム blocks define the initial subdivision of each rhythm ruler.

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When the Rhythm Ruler block is クリックed, the Rhythm Ruler ウィジェット is opened. It contains a row for each リズム ruler. An input in the top row of the ウィジェット is used to specify how many subdivisions will be created within a cell when it is クリックed. By default, 2 subdivisions are created.

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As shown in the above figure, the top rhythm ruler has been divided into two half-notes and the bottom rhythm ruler has been divided into three third-notes. クリックing on the Play button to the left of each row will playback the リズム using a ドラム for each 拍子. The Play-all button on the upper-left of the ウィジェット will play back all リズム・ブロック simultaneously.

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The リズム can be further subdivided by クリックing in individual cells. In the example above, two quarter-notes have been created by クリックing on one of the half-notes.

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By dragging across multiple cells, they become タイd. In the example above, two third-notes have been タイd into one two-thirds-note.

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The Save stack button will export リズム stacks.

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These stacks of リズム・ブロック can be used to define rhythmic patterns used with the ピッチ・タイム行列 block.

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The ドラムループを保存 button will export スタート stacks that will play the リズム・ブロック as ドラムループ(既に再生 <=== check this!) machines.

4.4 音楽の音階とモード

Musical 音階とモード are used to specify the relationship between intervals (or steps) in a scale. Since Western music is based on 12 half-steps per octave, 音階とモード speficy how many half steps there are between each note in a scale.

By default, ミュージック・ブロックス uses the mode, which, in the Key of C, maps to the white keys on a piano. The intervals in the mode are 2, 2, 1, 2, 2, 2, 1. Many other common 音階とモード are built into ミュージック・ブロックス, including, of course, 短音階 (<===check this) mode, which uses 2, 1, 2, 2, 1, 2, 2 as its intervals.

Note that not every mode uses 7 intervals per octave. For example, the Chromatic mode uses 11 intervals: 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1. The Japanese mode uses only 5 intervals: 1, 4, 2, 3, 2],. What is important is that the sum of the intervals in an octave is 12 half-steps.

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The Mode ウィジェット lets you explore 音階とモード and generate custom 音階とモード. You invoke the ウィジェット with the Custom mode block. The mode specified in the Set key block will be the default mode when the ウィジェット launches.

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In the above example, the ウィジェット has been launched with Major mode (the default). Note that the notes included in the mode are indicated by the black boxes, which are arrayed in a circular pattern of tweleve half-steps to complete the octave.

Since the intervals in the Major mode are 2, 2, 1, 2, 2, 2, 1, the notes are 0, 2, 4, 5, 7, 9,11, and 12 (one octave above 0).

The ウィジェット controls run along the toolbar at the top. From left to right are:

Play all, which will play a scale using the current mode;

Save, which will save the current mode as the Custom mode and save a stack of ピッチ blocks that can be used with the Pitch-time Matrix block;

Rotate counter-clockwise, which will rotate the mode counter-clockwise (See the example below);

Rotate clockwise, which will rotate the mode clockwise (See the example below);

転回, which will 転回 the mode (See the example below);

Undo, which will restore the mode to the previous version; and

Close, which will close the ウィジェット.

You can also クリック on individual notes to activate or deactivate them.

Note that the mode inside the Custom mode block is updated whenever the mode is changed inside the ウィジェット.

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In the above example, the Major mode has been rotated clockwise, transforming it into Dorian.

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In the above example, the Major mode has been rotated counter-clockwise, transforming it into Locrian.

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In the above example, the Major mode has been 転回ed, transforming it into Phrygian.

Note: The build-in 音階とモード in ミュージック・ブロックス can be found in musicutils.js.

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The Save button exports a stack of blocks representing the mode that can be used inside the ピッチ・タイム行列 block.

4.5 ピッチ・ドラム・グラフ

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The Set ドラム block is used to map the enclosed pitches into ドラム sounds. ドラム sounds are played in a monopitch using the specified ドラム sample. In the example above, a kick ドラム will be substitued for each occurance of a 4.

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As an experience for creating mapping with the Set ドラム block, we provide the Drum-Pitch Matrix. You use it to map between pitches and drums. The output is a stack of Set Dum blocks.

4.6 音程の関係のことをピッチの階段ーで発見

The Pitch Staircase block is used to launch a ウィジェット similar to the ピッチ・タイム行列, which can be used to generate different pitches using a given pitch and musical proportion.

The ピッチ blocks contained in the clamp of the Pitch Staircase block define the pitches to be initialized simultaneously. By default, one pitch is defined and it have default note "la" and octave "3".

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When Pitch Staircase block is クリックed, the Pitch Staircase ウィジェット is initialized. The ウィジェット contains row for every ピッチ block contained in the clamp of the Pitch Staircase block. The input fields in the top row of the ウィジェット specify the musical proportions used to create new pitches in the staircase. The inputs correspond to the numerator and denominator in the proportion resectively. By default the proportion is 3:2.

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クリックing on the Play button to the left of each row will playback the notes associated with that step in the ピッチの階段. The Play-all button on the upper-left of the ウィジェット will play back all the pitch steps simultaneously. A second Play-all button to the right of the stair plays in increasing order of frequency first, then in decreasing order of frequency as well, completing a scale.

The Save stack button will export pitch stacks. For example, in the above configuration, the output from pressing the Save stack button is shown below:

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These stacks can be used with the ピッチ・タイム行列 block to define the rows in the matrix.

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4.7 ピッチ・スライダーで何のピッチでも発見

The ピッチ・スライダー block is used to launch a ウィジェット that is used to generate arbitray pitches. It differs from the Pitch Staircase ウィジェット in that it is used to create frequencies that vary continuously within the range of a specified octave.

Each Sine block contained within the clamp of the ピッチ・スライダー block defines the initial pitch for an ocatve.

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When the ピッチ・スライダー block is クリックed, the ピッチ・スライダー ウィジェット is initialized. The ウィジェット will have one column for each Sine block in the clamp. Every column has a slider that can be used to move up or down in frequency, continuously or in intervals of 1/12th of the starting frequency. The mouse is used to move the frequency up and down continuously. Buttons are used for intervals. Arrow keys can also be used to move up and down, or between columns.

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クリックing in a column will extact the corresponding Note blocks, for example:

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4.8 テンポを変えること

The テンポ block is used to launch a ウィジェット that enables the user to visualize テンポ, defined in 拍子s per minute (BPM). When the テンポ block is クリックed, the テンポ ウィジェット is initialized.

The Master 泊s per Minute block contained in the clamp of the テンポ block sets the initial テンポ used by the ウィジェット. This determines the speed at which the ball in the ウィジェット moves back and forth. If BPM is 60, then it will take one second for the ball to move across the ウィジェット. A round-trip would take two seconds.

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The top row of the ウィジェット holds the Play/pause button, the Speed up and Slow down buttons, and an input field for updating the テンポ.

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You can also update the テンポ by クリックing twice in spaced succession in the ウィジェット: the new BPM is determined as the time between the two クリックs. For example, if there is 1/2 seconds between クリックs, the new BPM will be set as 120.

ミュージック・ブロックスから以遠

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ミュージック・ブロックス is a waypoint, not a destination. One of the goals is to point the learner towards other powerful tools. One such tool is Lilypond, a music engraving program.

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The Save as Lilypond block will transcribe your composition. The output of the program above is saved to Downloads/hotdog.ly. There is also a Save as Lilypond button on the secondary toolbar.

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\version "2.18.2"

mouse = {
c'8 c'8 c'8 c'8 c'4 c'4 g'8 g'8 g'8 g'8 g'4 g'4 a'8 a'8 a'8 a'8 a'4
a'4 g'8 g'8 g'8 g'8 g'4 g'4 f'8 f'8 f'8 f'8 f'4 f'4 e'8 e'8 e'8 e'8
e'4 e'4 d'8 d'8 d'8 d'8 d'4 d'4 c'8 c'8 c'8 c'8 c'4 c'4
}

\score {
<<
\new Staff = "treble" {
\clef "treble"
\set Staff.instrumentName = #"mouse" \mouse
}
>>
\layout { }
}

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ライブで再生