一个塔防游戏
- 路径寻址
- 碰撞事件
- 构图事件
- 单位生成
一直使用像素点来做移动最小单位,在碰撞系统中,每颗像素附带的信息只有颜色信息,不能附带对象索引等其他附加信息, 如果新建一个二维数组,以该数组每个对象为最小单位,比如新建一个围墙,占据5个单位,对应到像素上是(5px*5px)*5,那么当 老鼠在移动的过程中,扫描到该围墙,则可以获取到围墙ID,优化计算效率
2012-11-13:想给怪物做视野,通过视野来判断是否有障碍物,有点迷宫运动的意思,但放在塔防游戏中就没意义了,怪物从一点到 另外一点,需要明确的运动点,所以不需要通过视野回馈来判断是否直走或者转弯,(假设使用视野回馈,那么对怪物来说,地图 是黑漆漆的不知道终点在哪里,与游戏相悖)
目前采用的寻址算法是dijsktra,需要分析顶点的多少,如果直线有阻拦那么就需要分析可能转弯的点即顶点
补充:视野是后期做游戏可能还是会考虑到的事情,类似盟军敢死队里巡逻兵的视野,可被障碍物阻拦,有越远越弱化效果